01.06
Нет принципиальной разницы в разработке продуктов питания, сложных приборов, оборудования, банковских услуг, IT. Нюансы только в технологиях.
02.06
Глупо и негуманно создавать проблемы людям, чтобы их потом решать. Разумно и благородно выявлять уже существующие проблемы, их полно, и решать их за деньги.
03.06
Продукт, создаваемый для загрузки производства, уже на старте обречён на провал.
04.06
Умный разработчик создаёт продукт для клиентов и пользователей, тупой – для себя.
05.06
Почему продукт не продаётся: он непонятно для кого сделан / не решает проблем ЦА / о нём никто не знает / нет повторяемости на производстве / неправильная цена / его сложно купить – ищи причины в этих проблемах, а не продавцах.
06.06
Цена продукта на полке (FMCG) – это себестоимость X4.
07.06
Чтобы сделать лучший продукт, нужно использовать лучшие компоненты – звучит очевидно, при этом большинство делает иначе. В результате получают дешевый продукт, который не покупают даже бедняки.
08.06
Там, где начинается бренд, заканчиваются ГОСТы.
09.06
Хочешь продавать дороже – наращивай ценности продукта.
10.06
Большая часть стартапов перестаёт работать над продуктом после второго раунда инвестиций. Вместо работы над продуктом стартап начинает хантить раунды.
11.06
Круто создать крутой бренд, но ещё круче – монополизировать цвет, как это сделали Barbie и Tiffaniy.
12.06
Дизайн – это про то, как продукт функционирует и как взаимодействует с пользователем, дизайн, это про пользовательский опыт, эргономику, технологии, материалы, себестоимость. Те, кто просто рисует красивые картинки продукта – это не дизайнеры, а художники-оформители.
13.06
Тимлид отвечает за результаты команды, все остальные – только за свои.
14.06
По дороге продукт может умереть, скорее всего умрёт, если у продукта не будет владельца: в начале его заговняют разработчики, потом технологи, потом маркетологи и экономисты, последний гвоздь вобьют продавцы.
15.06
Продукт-менеджер – это предприниматель внутри компании.
16.06
Не создавай продукт для всех, его никто не купит.
17.06
Предметы становятся ценными, когда наполняются смыслами. Это путь к созданию культовых продуктов, т.е. почти вечных: Coca Cola, Mini, Birkin...
18.06
Кто ломает системы, бунтарствует, нарушает правила и обычаи, тот на коне.
19.06
На каждый $1, потраченный на рождение идеи продукта, нужно потратить $7-8 на её реализацию.
20.06
Самая большая ловушка в разработках – желание утереть нос конкурентам. Вместо этого лучше думать о клиентах. Конкуренты, в отличии от клиентов, никогда тебе не заплатят.
21.06
Хочешь, чтобы продукт выстрелил, одновременно работай над 4-6 продуктами.
22.06
Создавать продукт для локального рынка – это как строить футбольную карьеру в дворовой команде.
23.06
В мире существуют успешные компании, зарабатывающие на производстве одного продукта.
24.06
В растущих экономиках команды стремятся создавать продуты лучше, в падающих – дешевле.
25.06
Если продукт-менеджер видит, что кто-то из команды тянет команду вниз или разрушает команду, его задача удалить игрока с поля (выгнать из команды), как можно быстрее.
26.06
Сильных разработчиков мотивирует то, что они разрабатывают и в какой среде. Деньги для них – гигиена. Им их просто платят, много платят. Для плохого разработчика главная мотивация – это деньги.
27.06
При работе над дизайном упаковки задача дизайнера – вытащить наружу все ценности продукта и показать, для кого они созданы.
28.06
Чаще всего побеждают не те, кто старается соблюдать правила, быть частью систем, следовать традициям, закономерностям, а те, кто осознанно действует вопреки, бунтарничает. Это касается и подходов к созданию продуктов, реализации маркетинговых кампаний, построения бизнеса, собственной карьеры.
29.06
Важно своевременно принимать решения об окончании продаж и производства продукта. Продукт должен завершать свою "карьеру" чемпионом.
30.06
Процесс разработки – это итерационный процесс, где, выполняя первую итерацию, психологически нужно быть готовым ко второй, третьей, четвертой и т.д.